Ce que les jeux vidéo enseignent aux économistes | InaGlobal
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Avec 360 000 joueurs connectés sur un seul serveur, l’économie d’Eve Online est équivalente à celle de l’Islande. Entretien avec Eyjólfur Guðmundsson, recteur de l’université d’Akureyri (Islande) et ancien économiste chez CCP Online.
Un banquier qui s’enfuit avec toutes les économies de joueurs ou des batailles spatiales qui coûtent des milliers de dollars ? Toutes ces histoires folles se déroulent dans Eve Online, un jeu de conquête spatiale en ligne, édité par CCP Online. Aujourd’hui, les jeux multi-joueurs se rapprochent de plus en plus de l’économie du monde réel et connaissent même leurs propres krachs boursiers, à tel point que les éditeurs emploient des économistes pour gérer les milliers de transactions commerciales quotidiennes générés dans leurs jeux vidéo. Eyjólfur Guðmundsson nous confie comment son expérience sur le jeuEve Online l’a aidé à comprendre l’économie du monde réel.
Comment avez-vous été amené à travailler comme économiste dans un studio de jeu vidéo ?
Eyjólfur Guðmundsson : C’est une longue histoire, qui remonte à 2004. Lors d’un séminaire qui réunissait des chercheurs internationaux en économie, nous nous demandions comment faire des expériences à grande échelle grâce à la technologie. Un des invités était l’un des principaux concepteurs des systèmes internes du jeu vidéo Eve Online. Il nous a présenté son jeu comme une plateforme expérimentale avec une économie parfaitement fonctionnelle. Une fois que le jeu aurait atteint une large communauté il pourrait tout à fait servir de cadre d’expérimentation. J’ai trouvé ça vraiment intéressant, j’ai eu comme un déclic. Deux ans après, fin 2006, Eve Online recherchait un économiste. J’ai postulé en me remémorant ce que j’avais appris durant ce séminaire. C’est ainsi qu’en 2007 j’ai commencé à travailler pour eux. À la base, je pensais travailler là un an ou deux, dans le cadre d’un projet intéressant. Finalement, je suis resté sept ans.
Peut-on comparer l’économie présente à l’intérieur des jeux vidéo multi-joueurs et l’économie réelle ?
Eyjólfur Guðmundsson : Ce qui est intéressant, c’est plutôt d’observer comme les êtres humains réagissent dans un milieu différent. En effet, dans Eve Online, il n’y a pas de gouvernement ou de taxes imposées par un système central. Pourtant, les joueurs ont besoin - encore plus que dans la vie réelle - de se rassembler pour former des gouvernements, des entreprises ou des alliances. Ils doivent exécuter leur propre loi. C’est à la fois intriguant et intéressant de voir comment ce marché très proche de la théorie du « laisser-faire »[+] fonctionne. Je pense que jamais personne dans l’histoire de l’humanité n’a eu autant l’occasion d’expérimenter une telle politique de « laisser-faire » que dans Eve Online.
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